Hablemos de… Wild Arms (1996)

Hace mil años, bajo la salvaguarda de los Guardianes, el mundo de Filgaia era una tierra próspera y fértil… hasta la invasión de una raza de demonios con cuerpos de metal. Para sobrevivir, las tres razas principales de este mundo se aliaron. Guardianes y humanos lucharon junto con los Elws, una raza inteligente capaz de usar tecnología con magia, para enfrentar al poderoso invasor, unidos lograron vencer a los demonios a los que no se les ha vuelto a ver desde entonces. Pero el precio de la victoria fue alto, los guardianes agotaron sus poderes y el planeta lentamente comenzó a agonaizar. Hoy, lo que un día fueron verdes praderas no son más que vastos desiertos.

Wild Arms fue una de las propuestas roleras de Sony para el catálogo de su primera consola doméstica un año antes del que fue el JRPG por excelencia esta generación: Final Fantasy VII. Si nos atenemos a esta cronología podemos decir que Wild Arms es junto con Suikoden las dos primeras joyas de este género que recibieron los usuarios de la primera PlayStation. Sin embargo, su lanzamiento europeo se retrasó hasta finales de 1998 provocando que el juego fuese recibido con un producto secundario para los amantes de los juegos de rol tras haber superado la séptima entrega de Final Fantasy.

El juego nos pone al mando de Celicia, Jack y Rudy, cada uno con su propia linea argumental, pero cuyos caminos rápidamente convergerán y se verán abocados a cargar sobre el peso de sus hombros con el destino del Filgaia. Al igual que la mayoría de JRPG de la época su desarrollo consistirá en ir avanzando la historia moviéndonos a través de diversas localizaciones desde pueblos hasta ruinas abandonadas, por el camino seremos atacados aleatoriamente por enemigos y bestias a los que derrotar en combates por turnos. Durante estos combates el juego pasa de unos correctos gráficos 2D a una fea representación en 3D, en cuanto a su desarrollo combina las clásicas acciones donde elegimos si cada personaje ataca, defiende o usa objetos; si atacamos podremos decidir entre un ataque normal o el uso de las habilidades de su oficio, por ejemplo Celicia podrá usar magia, Rudy es capaz de usar poderosas armas de fuego y Jack una suerte de ataques con su espada con diversos efectos. Además, en cada turno iremos acumulando una barra de energía que permitirá a cada personaje utilizar habilidades únicas de apoyo o ataque así como invocaciones. Esta barra de energía como podéis ver se adelantaba al sistema de límites que posteriormente se vio en Final Fantasy VII.

Junto a esto Wild Arms incorporó pequeños elementos de acción necesarios para avanzar y explorar. Así, cada héroe adquirirá una serie de objetos únicos, desde bombas para abrir paredes a un jarrón de agua mágico que permite apagar fuegos, cuyo uso tendremos que alternar para superar puzzles, trampas o obstáculos. El diseño y variedad de sus puzzles suele ser uno de sus atractivos mejor recordados que van desde pulsar interruptores, mover bloques, descifrar passwords o pasar corriendo sin detenerse por trampas. Sin embargo, hay que decir que el juego desaprovecha todo el potencial de los objetos y habilidades únicas que cada personaje a la hora de diseñar las instancias limitándose el uso de cada objeto, casi siempre, a la mazmorra o zona donde lo encontramos. Se echa en falta más situaciones en las que se pudiera combinar varias habilidades.

Además de todo lo anterior, esta obra tenía pequeñas situaciones que aportaban variedad o una breve salida de la monotonía como una pequeña feria donde podremos competir en varios minijuegos para ganar premios. También al avanzar en la trama conseguiremos los clásicos medios de transporte que nos permitirán explorar libremente todo el mundo encontrando zonas opcionales entre las que cabe destacar un coliseo de lucha a muerte donde nos encontraremos varios de los combates más duros. Curiosamente, de forma opcional, si exploramos a fondo podremos conocer el destino de varios personajes con los que nos encontramos a lo largo del viaje; entre los que destacan algunos antagonistas. Breve mención al sobresaliente apartado músical de este juego, donde de forma unánime todo el mundo le otorga grandes alabanzas y con lo que estoy totalmente de acuerdo.

En conjunto Wild Arms es un JRPG con una historia y desarrollo muy clásico; pero al mismo tiempo pone pequeñas pinceladas originales que lo convierten en un producto con una propuesta difícil de encontrar. Sólo una mala adaptación al castellano con traducciones literales o frases sin sentido que dejan al jugador bloqueado sin saber que tiene que hacer y la falta de cierta coherencia interna en su narrativa que en más de una ocasión hará necesario el consultar una guía hacia donde debemos dirigir nuestros pasos para que los eventos sucedan, pero sin ninguna conexión razonable entre ellas. Un juego recomendable, lejos de la perfección y con cierto potencial desaprovechado; pero que asoma ligeramente la cabeza sobre la oferta de juegos de rol del catálogo de la primera PlayStation.

Datos de interés:

-El juego tiene una pésima traducción. Existe un parche de Gadesx arreglando muchos fallos.

-La música está inspirada en la de películas clásicas de espagueti-western porque su compositor Michiro Naruke es un gran fan de Ennio Morricone.

-El juego tuvo un remake llamado Wild Arms Alter Code: F para PS2 que no salió en territorio europeo.

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