Hablemos de… The Outer Worlds (2019)

En un futuro lejano, donde la humanidad está colonizando otros sistemas planetarios, has sido despertado de una hibernación tras siete décadas para descubrir que la vida en el sistema de Alción no es tan idílica como debería ser. Aquí comienza nuestro viaje, uno en el que nuestras decisiones decidirán el futuro de todos los habitantes de Alción.

El último juego de rol de Obsidian, obliga a empezar hablando de un peso pesado del género como es la saga Fallout y es que visualmente o sus mecánicas, permiten ver una clara correlación directa entre The Outer Worlds y los últimos Fallout. Desde la perspectiva en primera persona, el sistema de diálogo, el combate, ordenadores para hackear y conseguir información, etc. También estará presente uno de los ingredientes del éxito del universo Fallout, donde consigue sus mejores momentos narrando historias interesantes o divertidas ambientadas en su propio universo, pero exagerando de forma elegante elementos de nuestro mundo actual en un tono satírico y cómico.

En The Outer Worlds hay muchos de estos elementos, pero cambiando el escenario al de una opera espacial, lo cual le sienta realmente bien y permite un cambio de aires. Hay quienes opinan que el juego es una especie de Fallout en el espacio, pero yo no comparto tales afirmaciones y es que; pese a las semejanzas, el juego logra crear un universo propio. Con escenarios planetarios donde las biosferas son únicas y facciones con motivaciones acordes a las tramas y al entorno donde viven. Sí, es cierto que hay ese tono de comedia oscura en los diálogos, publicidad y reacciones de los personajes que caracteriza a Fallout, pero no es menos cierto que la comedia negra o sátira como género no es una creación de uso exclusivo de dicha saga.

Este universo nos pone ante ciudades donde sus habitantes nacen y se crían dentro de corporaciones mercantiles, al punto de que son un activo más del balance contable de su empresa y sin una verdadera libertad individual. Ciudades donde el valor del empleado se determina por su productividad y resultados. Lo que a su vez determina su asignación de recursos básicos como los alimentos, agua o medicinas. Todo el mundo está adoctrinado para “amar” y defender a su empresa, pero todo bajo un decorado cómico, donde la propaganda corporativa se lleva el premio gordo, con lemas absurdos, pero divertidos.

Un ejemplo de este panorama opresor con el ser humano, pero al mismo tiempo irónico podemos verlo cuando alguien muere, donde hay impuestos por los gastos de sepelio que deben pagarse a la empresa propietaria por la persona más cercana al fallecido aunque no haya verdadera afectividad o lazos familiares. Pudiendo ser el más cercano un compañero de trabajo con quien apenas hablaba o directamente, la persona más cercana físicamente en el momento de la muerte. Pone la guinda a este razonamiento corporativista la justificación que se hace del impuesto: La muerte de un empleado supone una perdida o deterioro de un activo productivo de la misma que debe repercutirsele. Esto es sólo el comienzo de muchas de las locuras que mueven la sociedad que descubriremos en The Outer Worlds, donde predominan un absurdo exceso de corporativismo y burocracia.

Obsidian ha vuelto a conseguir crear multitud de historias atractivas con personajes memorables en donde se ofrece a los jugadores un abanico amplio de diálogos, varias opciones de como afrontar un encargo y donde las características con las que hayamos creado nuestro personaje influirán, ofreciendo una atractiva narrativa RPG donde nuestras elecciones se deciden en buena parte por las propias habilidades y relaciones.

Sin embargo, a diferencia del Fallout: New Vegas que también desarrolló Obsidian, en esta ocasión no hay un verdadero mundo abierto que explorar. Las áreas de juego estarán formadas por regiones cerradas de varios planetas o naves espaciales en órbita, los más agoreros han visto en esto una decepción; pero lo cierto es que The Outer Worlds ofrece una aventura jugable distinta, más directa y con menos exploración; en donde los amantes del sistema de diálogos complejo de la desarrolladora quedarán encantados; pues se ha reducido mucho el número de combates obligatorios y casi siempre podrán superarse mediante el sigilo, el hackeo o con habilidades como la persuasión, la mentira o la intimidación. Además, para los momentos en los que es obligatorio luchar existe la posibilidad de crear un personaje cuya personalidad influya en los atributos de combate de sus acompañantes. Yo completé el juego hablando para convencer a los demás, hackeando ordenadores para mis fines e inspirando a mis acompañantes cuando luchaban por mi.

No considero la ausencia del mundo abierto como algo negativo, sino como un juego diferente, y en cierto modo único; no todos los mundos abiertos son RPG y no todos los RPG tienen que ser mundos abiertos. Además hay que tener en consideración que ahora Obsidian es propiedad de Microsoft y que este ha sido su último juego independiente, lo que les ha permitido una gran libertad que se nota en el diseño y la historia, en la ausencia de combates y explosiones continuas e inevitables. Veremos como influye en futuros lanzamientos la nueva colaboración.

En cuanto al sistema de combate, nos encontramos ante un FPS donde optar por múltiples armas de fuego o cuerpo a cuerpo, algunas con efectos como corrosión o electricidad que podrán hacer más daño a determinados enemigos. Los elementos que le aportan algo de originalidad al combate es la incorporación del tiempo bala que permite analizar la situación y apuntar más calmadamente; por otro lado me ha gustado que la regeneración de vida del personaje al dejar de recibir daño funcione acorde a los atributos que hayamos elegido al crearlo, esto obliga a sacrificar otras habilidades si se quiere un personaje con una potente regeneración de salud. Aunque en el nivel de dificultad normal lo cierto es que sobran inyectores de salud y anulan este concepto.

En el apartado gráfico tenemos imágenes coloridas con un impresionante arte de ciencia ficción, pero al no existir un verdadero mundo abierto el sistema día-noche es decorativo bañando los paisajes planetarios con cambios dignos de admirar; no influyendo en los personajes que se mantienen siempre en su ubicación geográfica designada durante toda la aventura y con poco movimiento en los entornos más dinámicos para darle a Alción y sus ciudades una capa más realista de vida.

Sin embargo, todo funciona increíblemente bien, con un nivel de optmización sorprendente. En mi partida de 28 horas realicé todas las misiones de las facciones, de los compañeros que podemos reclutar y casi todas las secundarias sin encontrar ningún fallo o error.  Y ya que he hablado de la duración de mi partida, es cierto que hay juegos más largos; pero en The Outer Worlds fue casi en su totalidad misiones con amplios diálogos y una diversión continua gracias a todas sus tramas; en los primeros pasos sin saber casi nada sobre el hilo principal yo ya estaba totalmente inmerso en los problemas locales de Frontemar, la primera ciudad que visité. Es quizás un punto positivo que no estoy viendo reflejado en otros análisis: Este juego ofrece casi de forma continua todo lo bueno que tiene, no hace perder al jugador el tiempo con busquedas absurdas o tramas vacías para alargar su duración. Es una obra sincera que pone todas sus virtudes en la pantalla sin buscar engañar, pidiendo a cambio sólo un poco de cariño y comprensión del jugador.

Personalmente, creo que The Outer Worlds tiene un gran potencial como saga, esta primera entrega ha sido un producto independiente que permite tener libertad creativa, pero también lastra económicamente el desarrollo limitándolo en tamaño, duración y mecánicas a implementar. Sin embargo, estamos ante un producto que ha creado las bases de un nuevo universo original, con una trama principal que aunque cerrada; deja incógnitas por resolver y la puerta abierta a nuevas aventuras en otros sistemas planetarios. Todo esto puede hacerse realidad de la mano de Obsidian y Microsoft, pero para ello la primera prueba de fuego será que esta primera entrega se haga popular.

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